Czy na Amigę powstaje za mało dem?

grogon

Felieton ten jest inspirowany pojawiającymi się od czasu do czasu opiniami o szczególnej niemrawości środowiska szesnastobitowego w porównaniu do żwawej ośmiobitowej braci. Szczególnie dostaje się tutaj Amidze. A że ze środowiska tejże demosceny zdarzyło mi się wywodzić, to i takim punktem widzenia naznaczone będą poniższe dywagacje. Poroztrząsam trochę na ile te przekonania są prawdziwe, pogrzebię w przyczynach takiego stanu rzeczy oraz odpowiem na pytanie czy należy się z tego cieszyć. Niektóre ze spostrzeżeń można jednak bardziej uogólnić. Zaznaczę, że gdy używam tutaj zwrotu „Amiga”, zazwyczaj mam na myśli nie tylko komputer, ale całe demoscenowe środowisko wokół niej skupione. Mam nadzieję, że można to wyczytać z kontekstu.

Czemu więc Amidze się tak dostaje? Sądzę, że wynika to z następującej przyczyny: z punktu widzenia demosceny Amiga to dość wyjątkowy komputer. Na czas jej największej popularności, czyli pierwszej połowy lat 90., przypada bardzo dynamiczny rozwój demosceny. Nie można środowisku wokół niej skupionemu nie przyznać znacznego udziału w ukształtowaniu dem i demosceny jako całokształtu. Znając historię sceny, pamiętając tłumnie odwiedzane party i produkcje, które przeszły do demoscenowego kanonu, wysokie oczekiwania same się narzucają. Jednak abstrahując nawet od samego poziomu produkcji scenowych, którego ocena zawiera dużą dozę subiektywności, ilościowo Amiga już dawno nie przoduje. A wydaje się, że i poziom dem już nie ten sam co kiedyś. To powoduje rozczarowanie, a czasem krytykę. Pojawiają się opinie o lenistwie płodnego ongiś środowiska. Może wynika ona z tęsknoty za latami świetności, a może po prostu ze zwykłej zgryźliwości. Mawia się, że demoscena Amigi jest swoim własnym cieniem sprzed lat. W odróżnieniu od np. platform ośmiobitowych, które ilością i jakością produkcji olśniewają, przeżywając drugą młodość.

Nie da się ukryć, że w kategorii starszych sprzętów, które jakimś cudem jeszcze się włączają i w ogóle działają, prym wiedzie C64. Więc szybkie porównanko: pobieżny rzut okiem na produkcje wylistowane w serwisie pouet.net wykazuje, że w 2017 roku na Amigę (dowolnego typu) wydanych zostało około 100 produkcji (stan na listopad). C64 to nieco ponad 180 produkcji. Dodatkowo 16-bitowe Atari: 25 produkcji, a 8-bitowe około 15 sztuk. Wprawdzie Atarowców czeka jeszcze solidny grudniowy zastrzyk produkcji, ale wychodzi na to, że w ogonie ta Amiga wcale się nie ciągnie. Czyżby pogłoski o jej śmierci były nieco przesadzone? Amigowcy to nie aż tacy lenie? Nie jest źle, ale czy powinno być lepiej? Tu się zaczyna cała komplikacja, bo trudno tu o jednoznaczną odpowiedź. I teraz przejdę do rzeźbienia tezy o tym dlaczego jest jak jest.

Jednym z czynników, któremu warto się przyjrzeć, jest charakterystyka Amigowca-demoscenowca. Amiga posiadała i posiada bazę swoich użytkowników, których w pewnej mierze dzieli z innymi platformami. Rzadko była pierwszym posiadanym komputerem lub takim z którym miało się w ogóle styczność. A to te zazwyczaj darzy się największym sentymentem. W gromkiej większości pionierska przygoda z komputerami osobistymi zaczynała się od ośmiobitowców. Nie będzie więc kontrowersyjną tezą, że właśnie te komputery mają największą moc sentymentalnego magnesowania i zachęcają do powrotów. Mamy więc pierwszy handicap na korzyść „braci mniejszych”. Znam niemało osób, które po okresie scenowania na Amidze skłaniają się ku starszym komputerom. Sam zresztą z zainteresowaniem od czasu do czasu zerkam w kierunku platform ośmiobitowych.

Drugim zagadnieniem, który może wpływać na przywiązanie do sprzętu, jest jego obiektywna wartość. Nie finansowa, ale utylitarna. W swoim czasie Amiga była najlepszym wyborem z dostępnych na rynku. Ceniona za możliwości i oprogramowanie uwalniające kreatywność albo służące li tylko czystej rozrywce. Wyborem racjonalnym, który wynikał z kalkulacji kosztów i korzyści. Gdy wraz z technologicznym rozwojem rynku komputerowego korzyści te topniały, duża grupa użytkowników Amigi przeniosła się po prostu na inne platformy. Na te, które oferowały więcej i były w tym momencie technologicznymi cudeńkami. To jest oczywistą oczywistością, ale uważam, że warto zwrócić na to uwagę przy charakteryzowaniu środowiska, bo ujawnia jego pewną płynność, mobilność. Dotyczyło to w zasadzie wszystkich specjalności kreatywnych: grafików, muzyków, koderów. Bo dla swapperów problem technicznej przestarzałości nie był raczej tak uciążliwy, chociaż ich także wywiał wiatr historii, gdy poczta już nie dawała rady w konkurencji z Internetem. Ale to osobna historia.

Amiga z biegiem czasu stawała się coraz słabszym pecetem. Stopniowe „upecetawianie Amigi” zaczęło kroczyć wraz z rozpowszechnianiem się kart turbo. Układy specjalizowane odgrywały rolę coraz bardziej marginalną, co było dla wielu fanów nie do zaakceptowania. Pozostałych przy Amidze trzymał głównie jej „dorobek kulturowy”, ale już nie możliwości.

Taki obrót wydarzeń trochę utrudnił eleganckie zestarzenie się temu komputerkowi, ale zarazem przedłużył mu demoscenowe życie. Bo choć produkcji z roku na rok ubywało, to ciągle znajdowali się pasjonaci, którzy dzięki swoim talentom i rosnącym umiejętnościom podnosili poprzeczkę na coraz wyższy poziom. To również będzie miało moim zdaniem niebagatelne znaczenie dla liczby wydawanych później produkcji. O czym jeszcze napiszę.

A w ogóle skąd wiadomo, że demo uruchomione zostało na Amidze? Stare ośmiobitowe komputery dzięki swojej archaiczności posiadają bardzo wyraźnie zdefiniowaną estetykę. Można być laikiem i niespecjalnie wiedzieć czym różni się paleta kolorów ZX Spectrum od C64, ale wystarczy rzut oka by stwierdzić, że patrzymy na pikselki wyświetlane przez „jeden z tych starych, małych komputerków, które kiedyś się miało”. I niewiele trzeba, by zacząć je bezbłędnie rozróżniać. Dla scenowych artystów te kolorowe klocki stanowią prowokację i wyzwanie do zmierzenia się z wrytymi w nie ograniczeniami. Z racji tego, że wiele z hardware’owych cech komputerów ośmiobitowych jest nie do pokonania, to nie ma również ucieczki przed tak wyraźną estetyczną stylizacją. Jakiej by magii nie użyć, to SID zawsze pozostanie SID-em i POKEY POKEYEM. Zresztą w byciu sobą są najlepsze. Oczywiście zawsze mieliśmy do czynienia z poszukiwaniem trików, które oszukają oko i ucho, tak by wydawało nam się, że patrzymy na lepszy obraz i słyszymy lepszy dźwięk niż zaplanowali to projektanci sprzętu. Trzeba trochę więcej opatrzenia się w scenowych produkcjach by móc stwierdzić, że widzimy i słyszymy efekt wyścigu elektronów po Amidze.

Skoro już jesteśmy przy dźwięku, to dla porównania układ dźwiękowy Amigi, który sam w sobie pozwala na dużo więcej, niż ośmiobitowe bzyczki, tego specyficznego charakteru za wiele nie posiada. Amiga brzmi tak, jak brzmią ośmiobitowe, szumiące, krótkie sample, odtwarzane w czterogłosowej polifonii, a które zmieściły się w kawałku pamięci poświęconym na muzykę. Nie jest on dla każdego na pierwszy rzut ucha uchwytny. Szczególnie, jeśli muzykantowi poszło tak dobrze, że udało się w miarę skutecznie granice możliwości Pauli zamaskować. Styl, brzmienie Amigi definiuje czterokanałowy tracker, który z niej wyrósł, ale nie pozostał na jej wyłączność. Trackery zawędrowały m.in. na Atari ST, a także uległy rozwinięciu wraz z mocą lepszych procesorów i brzmieniem kart muzycznych. Naturalna kontynuacja, a więc miejsce dla zagospodarowania szlifowanych na szesnastobitowcach talentów, zaistniała. Znajdując się, paradoksalnie, zbyt blisko i zarazem zbyt daleko swoich amigowych źródeł. Ale w to nie będę się teraz wgłębiał. Wróćmy do zasadniczego wątku.

Wspomniałem wyżej, że amigowi „starzy mistrzowie” pozostawili poprzeczkę zawieszoną dość wysoko. Przeskoczenie jej dla nowicjuszy to bardzo trudne zadanie. To samo zresztą dotyczy tych, którzy chcieliby odkurzyć swoje stare źródła. To, co napiszę, może dla niektórych osób będzie kontrowersyjne. Darzę wielkim uznaniem dokonania scenowe (i niescenowe też) i przełamywanie różnorakich barier na wszystkich komputerach, w tym oczywiście ośmiobitowych. Ale uważam, że wspomniana poprzeczka w przypadku szesnastobitowców jest zawieszona znacznie wyżej. Są to po prostu bardziej zaawansowane komputery z których wyciśnięcie ostatniego bitu jest bardziej pracochłonne niż w przypadku ośmiobitowców. Nie sugeruję oczywiście, że każda produkcja na szesnastobitowy komputer to większy nakład pracy, ale sądzę, że nie wymaga to wyjaśniania. W każdym razie nie w tym tekście.

Będąc przy poziomie produkcji, pozwolę sobie na odrobinę cierpką dygresję: Amigowcy sami sobie zgotowali dziwny los. Nacisk w amigowych demach położony był tak dalece na warstwie technicznej, że odbijał się często szpetnym piętnem na ich finalnej, audiowizualnej atrakcyjności. Dema niebędące typowymi galeriami realtime’owych efektów, scenek 3D, przez wielu uważane były za gorszy sort. Niestety, koderskie popisy zestarzały się w tym przypadku dość średnio. Nie dość, że w wielu produkcjach katowane są koślawe obiekty, pływające tekstury, brak jest korekcji perspektywy, to bardzo często oglądamy w kółko zestaw tych samych efektów. Scenka, obiekt, tunel, bump... na palcach można wyliczyć większość. Kiedy na Amidze zaginęła sztuka tworzenia własnych fontów, to nawet nie wiem... W każdym razie powielanie tego schematu nie jest zbyt pociągające. Trochę to dziwne, bo po latach pamięta się głównie nie te dema, które deklasowały konkurentów koderskim kunsztem, ale które ten kunszt potrafiły okiełznać i ubrać w atrakcyjną formę. Ale nawet kodersko wskoczenie do tej starej rzeki nie jest proste. Dlatego chociaż na Amidze zapewne można osiągnąć znacznie więcej niż już do tej pory dokonano, to spektakularne efekty wymagają takiego nakładu pracy i czasu, na który mało kogo dzisiaj stać.

Tutaj chciałbym posłużyć się przykładem z sąsiedniej dla demosceny branży. Powróćmy mniej więcej do drugiej połowy pierwszej połowy lat 90., kiedy pojawiały się najbardziej technicznie i artystycznie dopracowane gry na Amidze. Uzyskano to zarówno dzięki coraz lepszym narzędziom, jak i doświadczeniu, które twórcy gier nabywali przez kilka ładnych lat. Poznawać i rozpracowywać mogli powiedzmy od 1987 roku. Wielu z nich miało już za sobą na koncie tytuły na komputery ośmiobitowe, co także tutaj owocowało. Przy okazji skutkowało coraz większymi budżetami pochłanianymi przez produkcję. Wspominam o tym, by z grubsza nakreślić rozmiar pracy konieczny, by osiągnąć coś, co przebije to, co już mieliśmy okazję na Amidze widzieć.

Tu trzeba wrzucić tradycyjny kamyczek w kierunku firmy Commodore. Jej działania oraz zaniechania doprowadziły do fragmentaryzacji technologicznej, co sytuację skomplikowało. Gdy mówimy o C64, przed oczami mamy zasadniczo jeden model. Posiada on pewne warianty, ale w porównaniu do Amigi różnice te są pomijalne. Amiga natomiast to różne linie komputerów, różniących się procesorami i możliwościami graficznymi. Amiga 500 i Amiga 1200 z kartami turbo to praktycznie całkiem inne komputery. Oba posiadają swoich zwolenników, którzy trochę mniej zainteresowani są tymi drugimi.

Zmierzając powoli ku końcowi odwołam się jeszcze raz do statystyk. Kto wie, może wszystko co napisałem powyżej ma marginalne znaczenie i wzajemnie się niweluje, a całość determinują nieubłagane liczby? Jedną z moich konstatacji na podstawie wywiadu środowiskowego jest to, że popularność Amigi bywa przeceniana przez jej fanów. Może to wynika z naszej polskiej perspektywy, bo gdy otworzyły się granice w 1989 roku, ruszył import Amig na własną rękę i dużą skalę. Jak dużą? Sam chciałbym to wiedzieć, ale niestety nie istnieją żadne dokładne dane na ten temat. Nie wiemy ile Amig trafiło do nas, do Polski. W zasadzie to nawet nie wiemy ile dokładnie ich wyprodukowano. Wiemy natomiast, że było to PI*OKO dwa do czterech razy mniej niż C64 (to też zależy jakie szacunki produkcji C64 przyjąć). Ciekawostką jest, że szczyt sprzedaży Amigi przypadł właśnie na początek kapitalizmu w Polsce. Wykresy sprzedaży tak strzelały w górę, że mogło nam się wydawać, że komputer jest skazany na sukces. Nieśmiało pozwalam sobie tutaj spekulować, że mogliśmy się do tego w pewnym stopniu przyczynić. My jako cały postkomunistyczny blok wschodni, bo rekordy w upłynnianiu Amig na rynku bił niemiecki oddział Commodore. Na fali zachwytów mniej docierało do nas opinii (wyrażanych np. przez Jaya Minera), że Amiga jest ciągle (albo już) niewykorzystaną przez Commodore szansą. Z nie do końca precyzyjnych danych dostępnych w Internecie wynika, że rosnąca z roku na rok sprzedaż w 1991 roku przekroczyła milion sztuk rocznie. Niestety, później nastąpiło drastyczne załamanie, aż do wiadomego końca, czyli bankructwa firmy Commodore w roku 1994.

Amiga nigdy nie osiągnęła popularności Commodore 64. Nie była tak długo produkowana i nie sprzedała się w takiej jak on liczbie. Była też popularna tylko w niektórych krajach, głównie Europy. W USA Amiga jako komputer domowy nie przyjęła się. Podobnie zresztą jak demoscena, która w porównaniu do europejskiej, tam w zasadzie nie istniała. Mając to na uwadze trzeba przyznać, że kreatywny impuls, jaki Amiga dała młodzieży, był zaskakująco silny. Mimo wielu dystrakcji, które oferował komputer mający ambicje konkurować z konsolami do gier i automatami arcade.

Starałem się powyżej naświetlić pewne zjawiska, które obserwowałem przez lata na demoscenie. Co z tego wszystkiego według mnie wynika? Po pierwsze to uważam, że pewne łatki o niskiej produktywności przyszywa się jej nie do końca słusznie. Oczywiście liczby nie kłamią, jeśli chodzi o produkcje „kodowane” i dlatego wspomniałem o nich już na samym początku. Jednak dla mnie, i jak sądzę dla wielu (ex-) Amigowców Amiga nie skończyła się na sprzęcie i kodowanych produkcjach. Amigowe dziedzictwo rozlało się szeroko po całej demoscenie i żyje w niej do dzisiaj. Przekroczyło materialne ograniczenia hardware, przechodząc na poziom kulturowy. Kto miał choćby śladowy z nią styk nie przeoczy znajomych motywów w demie „Ziphead” Fairligtów. A to tylko jeden z wielu przykładów, który ujmując w sztywne statystyczne ramy nie zaliczy się w poczet amigowych produkcji, bo wykorzystuje hardware PC. Inspiruje się motywami, które powstały przed laty i je kreatywnie rozwija. Podobnie jak kompozytorzy, którzy pierwsze szlify zdobywali na Amigach, od czasu do czasu pozwalają sobie na powrót do starych zagrywek, harmonii i melodyki, którą nasiąknęli za młodu. Niekoniecznie już wciskając nuty do protrackerowych modułów. I to jest również poziom „abstrakcji”, który nie wymaga bezpośredniego odwoływania się do hardware komputera. Tylko hardware człowieka. Dlatego statystyki ilości produkcji, które przytoczyłem, mają dla mnie drugorzędne znaczenie.

grogon